22 ene. 2008

El riesgo del juego online sin protección


El 54% de los archivos referidos a videojuegos en redes P2P esconde algún tipo de malware

Los cibercriminales aprovechan que muchos jugadores desactivan sus cortafuegos durante la partida online para infectar sus equipos con facilidad.

G DATA, compañía alemana líder en seguridad informática y pionera en la protección antivirus, anuncia las conclusiones derivadas de su más reciente estudio sobre videojuegos y malware de diciembre de 2007, según las cuales hasta el 54% de los archivos referidos a videojuegos en redes P2P esconde en realidad algún tipo de malware.

Tras analizar más de 1.000 muestras en sitios y redes P2P referidos a los 30 videojuegos más populares del momento, se constató que 528 de ellos contenían algún tipo de malware (un 54% del total). Los cinco códigos maliciosos más habituales fueron los siguientes:

· 30.3% P2P Worm.Win32.P2PAdware.a

· 17.8% Trojan Dropper.Win32.Peerad.a

· 7.6% P2P Worm.Win32.Kapucen.b

· 7.2% P2P Worm.Win32.Padonak.b

· 6.1% P2P Worm.Win32.VB.fc

La mayoría de estos archivos trataron de pasar por parches o trucos para videojuegos, encabezando las listas de reclamo el popular World Of Warcraft, como objetivo prioritario de los ataques.

En palabras de Ralf Benzmüller, Director del Laboratorio de Seguridad de G DATA: “los cibercriminales han puesto su mirada en la comunidad del juego online, al fijarse en que muchos jugadores desactivan su protección antivirus y firewall al empezar la partida, para no ver penalizado el rendimiento de sus equipos o de su conexión a Internet. De esta forma, quedan expuestos a un enorme riesgo, al dejar vía libre a la entrada de malware. Por ello, las soluciones de seguridad optimizadas para los videojuegos son esenciales para los aficionados al juego online”.

Entre otras conclusiones del estudio, se desprende que el robo e intercambio de información referida al juego online se ha convertido en un negocio extremadamente lucrativo, pudiendo ganar los cibercriminales incluso más dinero con estos datos que con los de tarjetas de crédito, ya que los ordenadores de este tipo de usuarios suelen ser máquinas potentes de gran valor para los operadores botnet, que además suelen estar casi siempre conectadas a Internet.

Asimismo, durante 2008 aumentarán los ataques sobre la comunidad de jugadores online, con incluso más software destinado a robar las contraseñas de sus cuentas que troyanos bancarios. La utilización de troyanos desechables en foros de videojuegos –que se emplean una sóla vez, se modifican y vuelven a ser puestos entonces en circulación- irá en claro crecimiento.

Para proteger a este tipo de usuarios, G DATA ha introducido recientemente en su nueva gama de soluciones de seguridad la exclusiva función autopilot, diseñada específicamente para proteger no sólo la seguridad durante las partidas online, sino también a los propios jugadores, sufridas víctimas de molestas advertencias que pueden llevar al traste la mejor de las estrategias de juego.